A videojáték piac idén elérte a százmilliárd forintos szintet, a növekedés belső struktúrája azonban átalakult. A Reacty Digital 2023 májusában vizsgálta meg a helyzetet, és többek mellett azt találták hogy e piac kivételt jelent – minden más részpiacon megtorpanást mértek.

A 18-65 éves kor közötti magyar, felnőtt lakosság 59 százaléka szokott videojátékozni, ez körülbelül 3,5 millió főt jelent. „Többségük egyáltalán nem költ erre a hobbira, mégis mivel milliós nagyságrendű bázisról van szó, a kisebb arányú költés is nagy piacot generál” – foglalja össze a kiinduló helyzetet Vass Dorottya, a Reacty Digital videojáték és e-sport szakértője.

A játékosoknak ugyan csupán 31 százaléka vásárol videojátékot, de 29 százalékuk költ játék miatt hardverre vagy periférfiára is, 21 százalék pedig a játékon belüli vásárlásra (in-game költésre) is hajlandó. 19 százalék fizet elő legalább egy játékra és hat százalék vásárolt az elmúlt egy évben játékhoz kapcsolódó valamilyen ajándéktárgyat, például bögrét, pólót.

Az eddig is domináns hardver- és periféria piac az elmúlt egy évben ugrásszerű növekedést produkált, nőtt a vásárlók száma és az egy költésre jutó összeg is. Számszerűen: a tavalyi 30 milliárd forintról 49 milliárdra nőtt az éves költési volumen. Ennek oka Vass Dorottya szerint az áruhiány miatt korábban elhalasztott vásárlások megvalósulásában, de az áremelkedésben is kereshető. A szakértő azonban hozzátette: az áremelkedés ellentétes hatással is járt, mert sok játékos csökkentette a korábban kialakult mennyiségben megvásárolt tételszámát, sőt: egy réteg egyáltalán nem költött tavaly hardverre. Ezzel együtt is: a növekedés maradt a domináns trend.

A merchandise a nagy vesztes

Az összes többi részpiac megtorpant: a videojáték-vásárlások esetében nőtt a kosárérték, de a vásárlók száma csökkent, s a forgalom így nem lépte túl a 2022-es szintet (23 milliárd forint).  Az előfizetésekre szintén kevesebben, igaz: többet költenek, így viszont érdemben nem nőtt a volumen (14 milliárd forint). A játékon belüli vásárlások dinamikája pedig változatlan maradt; éves összesítésben 11 milliárd forintot költöttek erre a játékosok.

Mire megy el 100 milliárd Ft? – videojáték piaci trendek
Mire megy el 100 milliárd forint? Ezek a videojáték piaci trendek (ábra: Reacty Digital)

A válság vesztese a 40 százalékos zuhanást elszenvedő ajándéktárgy piac volt. A tavalyi 5 milliárd forintról ez a szegmens 3 milliárd forintra zsugorodott, és a kategóriák közötti legkevésbé esszenciális kiadássá vált. Érdekes, de talán nem meglepő, hogy bár létszámát tekintve az e-sport bázis (tehát azok, akik e-sport játékokkal játszanak, azaz olyan videojátékokkal, amikből versenyeket is rendeznek) elmarad a videojátékos tömegtől, a fizetési hajlandóságuk viszont jóval átlagon felüli. A videojátékhoz kapcsolódó költések 70 százalékát az e-sport iránt érdeklődőknek köszönheti a piac.

Mi lesz itt jövőre?

Vass Dorottya úgy látja, hogy a videojáték piac 2023-ban bepótolta a korábban vágyott, de a járványhelyzet miatti bonyodalmak (csúszó megjelenések, problémás ellátási láncok, áruhiány, chiphiány stb.) miatt eddig meghiúsult vásárlásait, de a jelentős áremelések a megfontoltabb, játékélmény-centrikus döntéseket preferálják. Valószínű, hogy a szektorban jövőre csak egy visszafogottabb, néhány milliárd forintos növekedés lesz elérhető – tette hozzá a Reacty Digital specialistája.

A kutatásról – Az  eNET 2016-ban induló videojáték és e-sport kutatássorozatát 2023-tól a a Reacty Digital Kft. végzi. Évente két felmérés készül: egy videojátékos kutatás, amely a hazai 18 és 65 év közötti népességre nem, kor és régió alapján viszont reprezentatív, és egy e-sport kutatás, amely a 16 éves vagy annál idősebb gamerek bevonásával történik. Az idei felmérésekre áprilisban került sor,, a videojátékos kutatásban 1039, az e-sport kutatásban 1555 fő vett részt.