Szeretnél átlépni egy kapun keresztül az irodádból egy Benefica – Porto döntőre egy stadionba? Hogy lehetséges egy bevásárlóközpontban jegesmedvét simogatni? És vajon a szórakoztatáson kívül milyen üzleti lehetőségek rejlenek még a virtuális valóságban? Többek között erről beszélgettem Ződi Ákossal, egy kiemelkedő hazai virtuális valóság fejlesztő cég, a szegedi CreatIT Solutions tulajdonosával és vezető fejlesztőjével.

Az interjú előtt azonban érdemes tisztázni a sokszor összemosott fogalmakat. Ha egy egyenesen szemléltetnénk, a hétköznapi, csupasz valóság áll az egyik végén, míg a teljes virtuális valóság van (virtual reality, azaz VR) a másikon, ahol semmi nem igazi. A kettő között lévő bármelyik pont a kevert valóság (mixed realty) vagy más néven kiterjesztett valóság (augmented reality, azaz AR). Az AR-ben a valós környezetre vetítünk a valóságban nem jelen lévő objektumokat.

VR - AR

Kosárérték: A virtuális valóság történetében milyen mérföldköveket tapasztaltatok?
Ződi Ákos: 10 éves fennállásunk alatt három nagy hullámot érzékeltünk. Az első 2008-ban volt, amikor a mobiltelefonok már használhatóak kezdtek lenni az AR megjelenítésére. Aztán 2013-ban megjelent az első VR szemüveg, az Oculus Rift. A harmadik nagy hullám, amire senki nem számított 2016-ban jött el, a Pokemon Go nevű játékkal, ami kivitte az utcára a fiatalokat, akik mesebeli lények után kutattak a mobiljukkal. Ennek a játéknak köszönhetően került be az Augmented Reality a szélesebb köztudatba, ekkor ismerkedett meg az átlagember is a technológiával.

Milyen hatással volt ez a piacra?
A Pokemon Go ideje alatt minden második héten megkeresett minket egy hazai vállalkozás, hogy szeretne egy hasonló játékot fejleszteni. Sajnos azonban az ügyféligények többsége mögött nem volt koncepció, nem tudtak a felhasználók számára értékelhető felhasználási módot találni termékük/szolgáltatásuk és az AR tartalom között. Így ezekből az igényekből jellemzően nem lett megrendelés.

Ha a Pokemon Go nem hozott valós, reális üzleti igényt, akkor Ti milyen AR fejlesztésekből éltek meg?
Magyarországon jelenleg csak a legnagyobb vállalatok engedhetik meg maguknak az AR termékek fejlesztését, például egy hazai nagyvállalatnak van tűzeset szimuláló VR fejlesztése, amivel oktatni lehet a dolgozókat. A fő piacunk ezért nem itthon van. Jellemzően külföldi kiállításokkal kapcsolatban keresnek meg olyan termékek képviselői, akik például a nagy méret miatt nem tudják minden kiállításra elvinni a terméküket bemutatni, vagy szeretnék látványos módon megfogni és megszólítani a célközönségüket. Az AR segítségével viszont élethűen be tudják mutatni a termékeiket vagy akár szolgáltatásaikat, például egy víz alatti generátort működés közben. Erre ma már nagy kereslet van külföldön.

Ilyen előzmények után hol tart most a virtuális és kiterjesztett valóság fejlesztés a világon? Mennyire elterjedtek az ilyen technológiák?
Bár mi megélünk belőle, de azt látjuk, hogy a nagy áttörés még csak most várható. A megoldási módok, amelyekben mi 2009-ben, az indulásunk idején fantáziát láttunk a technológiában, most kezdenek el beérni. Évről évre születnek jóslatok, mikor fog tömegesen elterjedni a kiterjesztett valóság alkalmazása, nem csak a szórakoztatás területén, hanem az üzleti életben is. A nagy tech kiállításokon minden évben bemutatják a legújabb VR és AR fejlesztési ötleteket, eszközöket, azonban azt tapasztaljuk, hogy mindig ugyanazok cégek, hasonló a felhasználási ötletekkel jelennek meg. Viszont szerencsére a technológiai háttér folyamatosan fejlődik, illetve a régi ötletek is mindig új köntösben, jobb minőségben térnek vissza, ami segíti a virtuális valóság elterjedését és az egyre élményszerűbb használatot. Sajnos a hardver még mindig korlátozza az élményt, mert kompromisszumot kell kötni: kimagasló minőségben fejlesszünk, vagy a Store-ba kirakva bármelyik mobilra elérhetővé akarjuk tenni az alkalmazást. A kettő egyszerre sajnos még nem megy.

Ha az áttörés időpontját nem is lehet megjósolni, vajon melyik lesz a sikeresebb: a virtuális vagy a kiterjesztett valóság alapú technológia?
Bár a virtuális valóság nagyon látványos, mégis magányosabb műfaj, mint a kiterjesztett valóság. Egy VR szemüvegben teljesen elszigeteljük magunkat a külvilágtól, míg a kiterjesztett valóságban sokkal több kapcsolatot lehet kiépíteni a valós környezettel, így például rendezvényeken is utóbbi a használhatóbb, látványosabb technológia. Sokáig még az AR tudja biztosítani a valósághűbb tartalmakat, pusztán azért, mert a való világra vetíti a képet. Ráadásul az AR-hez nem kell külön szemüveg, egy mobillal, vagy egy kivetítőn is tökéletesen lehet élvezni a tartalmat. Ezért már most is az AR fejlesztések felé tolódnak a piaci igények, illetve fontos megemlíteni azt is, hogy az AR esetében maga a piac is nagyobb, több a felhasználási lehetőség, elérhetőbb és életszerűbb a használata, mint a VR-nek.

Az AR szemüvegekkel kapcsolatban: a Microsoft már rég kifejlesztette a Hololens szemüvegét, ami mégsem terjedt el széles körben. Mi lehet ennek az oka?
Az első szélesebb körben beharangozott termék a Google Glass volt. Emellett a Hololens volt, amelyik nagyobb áttörést hozott az AR szemüvegek piacán. Egyelőre itt is úgy tűnik, hogy az útkeresés fázisában vagyunk. Azt látjuk, hogy nincsenek még olyan alkalmazások, amelyek érdekeltté teszik a nagyközönséget az AR szemüvegek használatában (legalábbis a most elérhető árakon). Mivel az összes szemüvegnek kicsi a látószöge, így többnyire csak korlátozott információmegjelenítésre alkalmasak. Pl. ha felveszek egy Hololens szemüveget és egy virtuális limuzint nézek vele, akkor az autó eleje és vége nem fog látszani a szemem sarkában, ami rontja a felhasználói élményt.

A honlapotokat nézve azért találtam hazai megrendeléseket is, például egy gyermek magazin képére vetítettetek egy 3D videót egy vulkánkitöréséről. Mennyire van realitása annak, hogy aki papír alapú magazint szeretne olvasni, az mobillal a kezében fogja ezt megtenni a jövőben?
Ez is egy érdekes hatás eredménye, mert a Harry Potter filmek óta nagyon vagánynak számít, ha az újságból kiszól egy ember. A gyerekek ráadásul sokkal fogékonyabban minden technikai újításra. Egy másik jelentős piaci hatás, ami kedvez a gyermekkönyveknek, az, hogy a gyermekkönyvek piaca folyamatosan nő.

Azt tapasztaljuk, hogy általában a print piacon egyre nagyobb a nyitottság az AR tartalmak iránt, hiszen ez a piac folyamatosan keresi az új ötleteket és megoldásokat, melyekkel „visszacsábíthatják” az olvasókat a kézzelfogható kiadványokhoz. A kiterjesztett valóság erre tökéletesen jó eszköz, hiszen afféle hidat képez az offline és az online között. De itt is igaz, hogy csak jó tartalommal lehet fenntartani az érdeklődést. Első alkalommal még újdonság, második alkalommal érdekes, de a harmadik alkalommal csak akkor fogja az olvasó elővenni a mobilját, ha változatos, valóban hasznos tartalmakat kap cserébe és nem a sokadik reklámot próbálja ilyen módon eladni a kiadványszerkesztő.

Ami még hasznos a könyvekben, hogy a technológia fejlődésének köszönhetően ma már utólag is rá lehet helyezni a virtuális tartalmat például egy mesekönyv borítójára. Tehát előfordulhat, hogy egyszer csak az otthon porosodó “Mi micsoda” könyv is életre kel új virtuális köntösének köszönhetően.

A mesekönyveken kívül a tanításban is nagy lehetőségeket látunk mi és a megrendelőink is. Gondoljunk csak bele, mennyivel könnyebb például egy anatómia könyvet értelmezni az orvostanhallgatóknak, akkor, ha a tableten keresztül megjelenik az emberi test forgatható, 3D modellje. Tableten az is rendkívül látványos, amikor egy személygépkocsi motorjának alkatrészeit lehet megvizsgálni és egyenként kiszedni a motorból, mindezt természetesen csak a kiterjesztett valóságban.

A gépjárműveknek más hasznos funkciót is nyújt az AR. Kivetítheti az útra a navigációs rendszerben megadott úticélhoz vezető utat például. Itt mekkora a verseny?
Az autóiparban most gőzerővel zajlanak párhuzamosan fejlesztések. Az AR mellett érdemes figyelni a V2V rendszerek fejlesztését. Ezek lehetővé teszik a járművek egymás közti direkt kommunikációját. Talán a legnagyobb kérdés, hogy a nagy autógyártók hogy viszonyulnak a kisebb de innovatívabb cégek megoldásaihoz. Több kezdeményezés van, ami támogatja a fejlesztések közös útra terelését.

Végezetül még mesélj arról kérlek, mik a virtuális és kiterjesztett valóság alapú fejlesztések speciális nehézségei egy hagyományos, mondjuk webes rendszerhez képest?
Sajnos kevés a jó AR fejlesztő cég Magyarországon, viszont egyre többen hirdetik magukat ezzel a kompetenciával, ami bár látszólag nagyobb versenyt generál, de valójában csak árversenyre kényszeríti a profi fejlesztő vállalkozásokat is anélkül, hogy minőségi versenyt is eredményezne.

Így nehéz elmagyarázni az ügyfélnek, miért kerül annyiba egy AR applikáció lefejlesztése. Mivel ez nem tartozik a mainstream fejlesztéshez, kevesebb fejlesztő érhető el a piacon mint például webfejlesztő. Így a témában – számunkra – jó fejlesztőket leginkább magunk képezzük. Ami még érezhető nehézség például webfejlesztéssel szemben, a sok eszközigény és lassabb fejlesztési ciklus. Több típusú telefonra, táblagépekre, Apple termékekre, szemüvegekre van szükségünk a fejlesztéshez és a teszteléshez, és jellemzően mindenből rendelkeznünk kell a legújabb eszközökkel, ez jelentős befektetést jelent. Emellett viszont az AR és a VR technológia olyan dinamikusan fejlődik, hogy a fejlesztőink számára folyamatos fejlődési lehetőséget kínál, mindig lehet újat tanulni, új eszközöket kipróbálni, ez számukra és számunkra is inspiráló.

Cikksorozatunk folytatása:

Hogyan teljesít a kiterjesztett valóság a kereskedelmi gyakorlatban? – interjú Kabarcz Balázzsal, a Decathlon kereskedelmi igazgatójával.