A generatív AI megjelenésével és az öntanuló algoritmusok e-kereskedelemre gyakorolt hatásával számos alkalommal foglalkoztunk már itt a Kosárértéken. Volt szó a SEO-ról és a tartalommarketingről is, de azt érdemes észben tartani, hogy a legnagyobb hatást vélhetően mégsem itt, hanem a játékiparban váltja ki a mesterséges intelligencia.
Az évi mintegy 200 milliárd dolláros forgalmú iparág már egyáltalán nem tűkön ül és vár. A robbanásszerű fejlődésnek indult mesterséges intelligencia alapjaiban írja át a játékszabályokat, és ez a jelek szerint olyan nagy lavinát indít el, mely az e-kereskedelem világát sem hagyja érintetlenül.
Az első és talán legfontosabb hatás, hogy a generatív AI (miként az a képalkotásban jeleskedő Midjourney esetében már világossá vált) jelentősen csökkentheti a piacra lépés költségeit. Éppen azt a költséget, amely az elmúlt pár évben, az újabb generációs hardvereknek köszönhetően jócskán megemelkedett gyártási költségekkel szembesült. Az optimista becslések szerint az algoritmikusan generált művészeti alkotások és a játékfejlesztéshez kapcsolodó egyéb szolgáltatások révén a játékok fejlesztési költségei akár felére is csökkenthetnek majd a jelenlegi bázishoz képest.
Elveszi a munkájukat?
A Bloomberg témához kapcsolódó riportjában független fejlesztők egyöntetűen állítják, hogy a folyamat már meg is kezdődött! Sőt: a legnagyobb hasznot jelenleg éppen azok a kisebb cégek élvezik, akik a korábban meglehetősen magas költséggel járó emberi kreatív erőforrásokat váltják ki a generatív AI segítségével.
A játékipar jelenlegi legnagyobb sztárjai, mint a Last of US vagy a Horizon Forbidden West fejlesztései általában több száz munkatárs éveken keresztüli alkalmazását igénylik. A generatív AI azonban az iparági elemzők véleménye szerint akár félbe is vághatja a jelenlegi fejlesztési költségeket. Feltéve, hogy sikerül megfelelően kiaknázni az algoritmusok révén elérhető szinergiákat.
A Sony felhőszolgáltatásaiért egykor felelős japán fejlesztő, Masaaki Fukuda, mára Japán egyik legnagyobb AI startupját a Preferred Networks Inc-t vezeti. Az egykori hálózati mérnök szerint az AI 30-40 éve nem látott forradalmi változásokat hoz az iparágba. Fukada cégének legújabb szolgáltatása is ilyen: 5000 jenes havi díjért (ez az akutális jen-forint árfolyamon átszámolva csupán 12500 forintot jelent) cserébe korlátlan számban ontja magából az AI azokat a karakter illusztrációkat, amelyeknek darabjáért korábban a japán játékfejlesztők 80-100 ezer jen körüli összegeket fizettek ki.
Nem csoda, hogy a korábban meglehetősen komoly anyagi nehézséggel küzdő kis stúdiók, illetve a mobil játékok fejlesztői meglátták a lehetőséget a generatív AI-val történő spórolásban. Innen pedig már csak egy lépés, hogy valaki elkészítse ennek segítségével az e-kereskedelmre optimalizált, személyre szabható gamification szolgáltatást. Figyelmeztető jel lehet azonban az e-kereskedelem számára, hogy ez a változás a játékiparban egész szolgáltató szektorokat számolhat fel. A generatív AI ugyanis feleslegessé teheti az eddig ismert minőségellenőrzést, de akár az ügyfélszolgálatot is.
Költségcsökkentő rendszerváltás?
A tokiói székhelyű Morikatron stúdió legújabb nyomozós játéka, a Red Ram például már teljes egészében a Stable Diffusion és a ChatGPT promptok alapján generálódik, rádaásul: a játék közben. A teljes motor elkészítéséhez mindössze négy fejlesztő három havi munkájára volt szükség. A kalandokhoz tartozó kreatív grafikák és szövegek azonban csak a játék elindítása után gördülnek ki a Mesterséges Intelligencia futószalagjairól.
Nem nehéz belátni, hogy a generatív AI játékfejlesztésre gyakorolt hatásai előbb-utóbb átszivárognak az e-kereskedelembe is, hisz a játékos vásárlás, a gamification költségei ennek hatására csökkenhetnek, a személyre szabott és felhasználói adatokon alapuló tervezésnek köszönhetően pedig jelentősen nőhet ezen eszközök hatékonysága is.
Ebből pedig az következik, hogy a megfelelően optimalizált AI által támogatott gamification teljesen átalakítatja a vásárlás folyamatát. Nemcsak a játékmechanizmusok kiválasztása és a kreatív tartalmak létrehozása során, de a célközönség feltérképezésében, vagy a játékosokkal történő kommunikáció során is.