Az elmúlt három évtized információ technológiai robbanása gyökeresen forgatta fel nemcsak az életünket, média fogyasztási szokásainkat vagy információkhoz való viszonyunkat, de a termékek és szolgáltatások értékesítésének 20. századra kialakult rendszerét is, létrehozva egy olyan globális iparágat, amelyben az előrejelzések szerint az évtized végére évi 4000 milliárd dollár cserél majd gazdát.
Bár a hagyományos kiskereskedelemben az áruházak és boltok egyre inkább visszaszorulóban vannak – az elektronikus kereskedelem térhódítása miatt – aligha valószínű, hogy azok végleg eltűnnének majd az életünkből. Az okos technológiák robbanásszerű fejlődésével a tradicionális boltok egyre többet merítenek a weboldalakon alkalmazott értékesítési megoldásokból, az online kereskedők “polcairól” pedig egyre többször köszönnek vissza a kiskereskedelmi gyakorlatban már jól bevált módszerek. Ennek az utóbbi években lendületet kapott paradigmaváltásnak az aktuális buzzwordje a ‘phygital design‘.
Magyarra fordítva talán ‘figitális tervezésnek’ nevezhető folyamat lényege, hogy a vásárló a termékhez kapcsolódóan olyan plusz információkat és személyre szabott szolgáltatást is kap a tranzakció során, amelyek túllépnek a megszokott értékesítési folyamat hagyományos keretein. A vásárlás hatásai így az egyszeri fizikai tranzakción túlmutatva, kiterjednek a vevő otthoni, munkahelyi vagy szabadidős környezetére is.
A ’figitális élmény’ része, hogy a vevők által használt, hálózatra kötött okos eszközökön végrehajtott digitális tranzakciói – melyekbe beleértendő minden, akár telefonon, táblagépen, televízón, viselhető kütyün, esetlegesen konyhai eszközökön történt – a vásárlás során szintén az eladóhoz kerülnek. Ilyen értelemben a vevők a pénzen túl, saját személyes adataikkal is fizetnek az áruért és cserébe olyan teljesen személyre szabott vásárlási élményben részesülnek, mely a jövőben alapvetően változtathatja meg a hagyományos bolti értékesítés folyamatát.
Mint minden új technológiára épülő értékesítési megoldásnak, a figitális élményeknek a célközönségét is az ilyen jellegű újítások iránt fogékony y- és z generáció adja. Nem meglepő hát, hogy elsőként leginkább a divat- és kozmetikai termékeket forgalmazó márkák jelentek meg ilyen megoldásokkal a gyakorlatban is.
Azok a fiatalok akik már születésüktől fogva online környezetben szocializálódnak és okos eszközeiknek köszönhetően a korlátlan tartalom és hozzáférés világához szoktak, jóval nyitottabbak a phygital élményeket kínáló áruházak által kínált lehetőségekre. A fogyasztók új generációjának egyes márkákhoz való viszonyát újra definiáló eladási technikák egyik úttörői a Sephora üzletek voltak.
A nálunk kevésbé ismert, kozmetikai cikkek kereskedelmével foglalkozó, húsz éve alapított amerikai üzletlánc a kezdetektől fogva komoly hangsúlyt fektetett a közösségi médiára épülő online marketingre, és már 2016-ban megkezdték a phygital élményeket kínáló üzleteik kialakítását.
A high-tech kütyüket felsorakoztató üzletekben Szépség és Bőrápoló stúdiókat állítottak fel, ahol a betérők személyre szabott tanácsokat és tippeket kaphatnak arra vonatkozóan, hogy milyen hajszínre vagy kozmetikai kezelésre lehet szükségük, amire persze azonnal foglalhatnak időpontot is. Az egyes boltokban felállított iPadeken szenzorok mérik a vásárló bőrének Ph értékét, nedvesség tartalmát, amelyek alapján megtalálhatják a saját bőrtípusukhoz alkalmas bőrápolási termékeket, vagy összeállíthatják saját illatjaikat.
Ezekből nem maradhat ki természetesen a kiterjesztett valóság segítségével elkészített selfie az ideális sminkkel/frizurával sem, így a vásárló, már azelőtt postolhatja közösségi oldalaira az aznap esti bulira elkészülő toalettjét, mielőtt az a valóságban kész lenne, ezzel pedig maga is részt vesz a szolgáltatás és a márka promóciójában.
Bár nem kimondottan kereskedelmi célú, de mindenképpen szélesebb körben ismert példája a figitális tervezésnek, 2016 legnagyobb mobil játék sikere, a Pokemon GO őrület is. A Nintendo tulajdonában lévő márkanevet és a megjelenésének évében már több mint 20 éves zseb szörnyeket felvonultató, kiterjesztett valóságra épülő GPS alapú játék volt az első fő sodorba is sikeresen betörő ilyen alkotás.
A meglehetősen banális játékmenettel megáldott applikációt megjelenése után milliók töltötték le, hogy a véletlenszerű helyen megjelenő szörnyeket összegyűjtsék és utána fix helyszíneken kiképezzék őket. A játék egyik nem várt pozitív hatását pedig leginkább azok a boltok és kereskedők érezték meg, ahol ilyen PokéGymek voltak találhatóak, esetleg felbukkant a környéken egy-egy ritka Pokémon.
A phygital design azonban nemcsak a marketingben és márkaépítésben forradalmasíthatja az online kereskedelmet, de már korábban teret hódított magának a modern logisztikai területén is. Kevéssé ismert tény az, hogy a sokak által csak waporvareként kezelt Google Glasst, bár fogyasztói elektronikai termékként óriásit bukott, a keresőóriás továbbra is gyártja. A kiterjesztett valóság megjelenítésére képes okos szemüvegek második reneszánszukat élik, többek között éppen a raktározás és logisztika területén hasznosított funkcióinak köszönhetően.
A logisztikai központokban és raktárakban használt okos szemüvegek segítségével, az árukat leválogató raktári dolgozók a hagyományos eszközöket alkalmazó munkatársaiknál 15–20 százalékkal gyorsabban és jóval kevesebb hibával végzik munkájukat.
A technológiát először raktárjaiban bevezető DHL előrejelzései szerint a kiterjesztett valóság piaca 2020-ra elérheti akár a 150 milliárd dollárt is és ez lehet a következő technológia robbanás motorja. Mindez kiegészülve az automatizált drón kiszállítással és a mesterséges intelligencia vezérelte készletmenedzsmenttel pedig forradalmasíthatja az elektronikus kereskedelem világát is.