A játékos vásárlási élmény (gamification) mára megszokottá és egyben nagyon népszerűvé vált a felhasználók számára, az ezt kínáló e-kereskedők pedig kiterjedt visszatérő vásárlói bázisra tehettek szert kreatív játék megoldásaik segítségével. De az, hogy mi ez pontosan és miért lehet jó, az nem mindig teljesen világos. Ezért most végigvesszük a játékszabályokat, hogy hogyan javíthatjuk a vásárlási élményt annak játékosításával, valamint megnézzük, hogy milyen eszközökkel nyerhetjük el a látogatóink bizalmát.

Nézzük a számokat

Videójáték piac:

  • A játékosok átlagos életkora 35 év
  • A teljes gamer lakosság 41%-a nő
  • Az USA-ban lévő háztartások több mint kétharmada rendelkezik valamilyen játék lejátszására használható eszközzel

E-kereskedelem:

  • A meghiúsult vásárlások 70%-a mögött megtalálható a vásárlói elköteleződés hiánya
  • A világ gamifikációs piacának mérete míg 2013-ben még 421 millió volt, 2018-ban már 5,5 milliárd dollár lesz várhatóan. 2020-ra pedig akár elérheti a 11,1 milliárd dollárt is.
  • IT befektetők szerint 2020-ra a játékosság élménye világszerte széles körben elterjedt lesz.

gamification ekereskedelem

Az jól látszik, hogy a fizetőképes felnőtt lakosság szeret játszani, míg a befektetők továbbra is potenciált látnak a játékpiacban. A lelkesedés érthető, hiszen felnő lassan az első olyan generáció, amelynek tagjai gyermekkoruktól kezdve az életük részeként természetesnek veszik a játékok rendszeres használatát.

Miért ilyen jó ez a vásárlóknak?

Ez egyszerű, nem?

Hiszen játszani mindenki szeret. Igen ám, azonban az emberek játék iránti vágya meglepően eltérő lehet. Függhet a személyiségétől, az egyén szokásaitól, a környezetétől vagy az adott szituációtól. Sőt! Sokszor még csak nem is vagyunk tudatában annak, hogy éppen játszunk. Az Octalisys játékelméleti keretrendszer például (Yu-Kai Chou) 8 részre osztja az emberek mély motivációit és ezek mentén definiálja a játékok típusait, lehetséges hatásait.

Mik lehetnek ezek a hatások?

Sok felhasználó számára örömteli érzés ha egy közösség tagjaként, akár valamilyen jó ügy érdekében cselekedve élheti meg a vásárlást. Vannak, akik a versengést preferálják a lehetséges győzelem izgalmát élve át, míg mások egyéni kreativitásuktól vezérelve szeretnek személyre szabni dolgokat, és azokat, mint személyiségük részét akár szívesen meg is osztják másokkal. A felhasználói profilok fejlődése, fejlesztése és ezáltal további kedvezmények lehetősége szintén kifejezetten népszerű eszköz ahhoz, hogy megtartsuk a látogatókat, akik akár már vásároltak nálunk.

És miért jó az e-kereskedőknek?

Simább lesz a tölcsér

Az AARRR modell harmadik állomása a Retention, magyarul Megtartás, közvetlenül a vásárlás előtti kiemelt szakasz. Gamifikációs megoldások már ezen a területen nagyon sokat segíthetnek, magas aktivitás mellett a vásárlás felé terelve a felhasználókat és a későbbi visszatérésre ösztönözve őket egyaránt. A fent említett modell utolsó, ötödik része a Referral, azaz Ajánlás. Egy jól megtervezett játékos vásárlási élmény komoly mértékben növelheti azon felhasználóink számát, akik ajánlják webáruházunkat ismerőseiknek, ezáltal potenciálisan új vásárlókat szerezve számunkra.

Láthatóvá válik a vásárló

További hasznos információt szerezhetünk vásárlóinkról, ha megvizsgáljuk, hogy milyen preferenciák mentén fejlesztik profiljaikat vagy milyen kedvezményekért játszanak szívesebben. Ezeket elemezve pedig tovább fejleszthetjük termék kínálatunkat vagy ennek tudatában alakíthatjuk a marketing stratégiánkat is.

Kitűnési lehetőség

És ha már marketing. Ha a játék üzleti célja mellett az egyediségére is hangsúlyt fektetünk, akkor az új látogatók szerzése mellett lehetőség nyílhat ismertségünk és hitelességünk erősítésére egyaránt. Különösen igaz ez, ha közösségi játék élményt kínálunk. A megfelelő típusú játék elemek egy történetet mesélnek el a márkánkról, egyben jól illeszkednek az arculatba élmény szinten és vizuálisan egyaránt.

Nézzünk meg pár gyakorlati példát

Versengés és profil építés

E-bay:
A licitálva, aukciós keretek között zajló vásárlás legnagyobb előnye abban rejlik, hogy a folyamat végén a felhasználó úgy érzi, hogy nyert. Ezt még akkor is így gondolja, ha kicsit többet költött, mint eredetileg tervezte. Ehhez jönnek hozzá a profilban fejlődésével elérhető további kedvezmények, amelyek a visszatérésre ösztönzik azt, akit elkapott a licitálás heve.

Ebay

Ajánlás jutalmazása

DropBox:
A Dropbox további ingyenes tárhelyet biztosít azoknak, akik meghívják még nem regisztrált ismerőseiket. Kifinomult megoldása egy olyan ajánlatnak, amivel a szolgáltató és a felhasználók egyaránt boldogok lehetnek.

Dropbox

Profil építés, közösségi élmény és versengés

Nike:
A Nike olyan egyedi játékot talált ki, ahol ha a látogatók vásárolnak a termékeikből, akkor az edzéseiket megosztva versenyezhetnek barátaikkal vagy másokkal, miközben a különböző célok teljesítésével a profiljuk folyamatosan fejleszthető. Ezzel létrehozhatnak egy a márkán keresztül egymáshoz többszörösen kapcsolódó közösséget, ami óriási befolyással lehet az eladásokra.

NikePerszonalizáció és megosztás

Converse, NikeID:
Ha megadjuk vásárlóinknak a lehetőséget, hogy személyre szabhassák, akár egyedileg tervezhessék meg termékeinket, akkor a kreativitás iránti vágy és a megosztásból fakadó öröm segíthet nekünk, hogy elkötelezett, márkahű bázist építhessünk látogatóinkból.

Converse

Kincsvadászat

Bonobo:
A weboldalon vagy az alkalmazásban elrejtett meglepetések (easter-egg) keresése és azok megtalálásából fakadó előnyök megszerzése együtt egy a brand építés szempontjából nagyon hatékony élményt tud nyújtani. A márkaértékek közvetítésére tökéletesen alkalmas vizuális és egyéb megoldásokkal együtt.

Bonobos

Közösségi élmény

Threadless:
A Threadless (egy olyan webáruház, amely grafikusok pólóit árulja) egész üzleti modellje teljesen a gamifikációs elvek és a felhasználó által generált tartalmak köré épül. A beérkező terveket maguk a látogatók értékelik, így kiválasztva hogy mely grafikák kerüljenek a webáruház polcaira. A művész már akkor győztesnek érzi magát, amikor kikerül a munkája az oldalra, a szavazó pedig úgy érzi, fontos a véleménye a közösség szempontjából. A cég remekül használja ezt a kombinációt egy folyamatosan visszatérő és hihetetlenül hűséges felhasználói bázis létrehozására.

Threadless

Beszállni a játékba

Az egyediség itt különösen sokat érhet. Nyugodtan próbáljunk ki olyan kreatív megoldásokat, amelyek a felhasználói célcsoportjainkra fókuszálnak, és egyben a termékünk vagy szolgáltatásunk víziójába is illeszkednek. A marketing stratégia kialakításához is érdemes lehet figyelembe venni egy online játszótér rövid és hosszú távú előnyeit egyaránt. Egy jól felépített, a márkához és a termék kínálathoz passzoló játék élménnyel a felhasználóink önfeledten és elégedetten vásárolnak, ezzel pedig aktívan részt vesznek a konverziónk optimalizálásban. Így válhat ez a játék igazi win-win eredménnyé!

További hasznos a témában: Octalisys keretrendszer