Évtizedek óta ígérgeti az ipar, a virtual reality (VR) vagyis a virtuális valóság az elkövetkező évtizedben úgy tűnik tényleg beszivárog a hétköznapi életünkbe, és a jóslatok szerint gyökeresen felforgathatja majd a vásárlás élményét. A Goldman Sachs számításai szerint a VR, a kiterjesztett valósággal (Augmented Reality – AR) kiegészülve 2025-re már $1.6 milliárd dolláros piacot jelenthet majd az e-kereskedelmen belül.

Miközben a márkák mindent megtesznek, hogy megjelenhessenek a virtuális valóság színpadán, a kereskedők még csak most kezdik felfedezni maguknak a technológiát, és bár látszik a benne rejlő potenciál, még mindig is nagyon aktuális a felvetés, hogy megéri-e belépni a piacnak erre a szegmensére.

A virtuális környezetben megjelenített termékek többnyire olyan, 360 fokban betekinthető konstruált valóságok, amelyek sisakba épített képernyővel, vagy egy teljes körben zárt monitorláncon, adatkesztyűvel érthetőek el.

A legelső komplett ilyen virtuális tér a Second Life világa volt, amit még PC-ről értek el a felhasználók, de mostanra az okostelefonok terjedésével erőre kapott a már körülöttünk álló térre kiterjesztett valóság is. A technológiával akár egy karton dobozba rakott okostelefon segítségével is megjeleníthetjük a felhasználó előtt a termék valósághű mását.

De miben segítheti az e-kereskedelmet a VR és AR technológia?

Bizalmi szakadék áthidalása

Szinte minden esetben, amikor online vásárolunk, a vevőnek bár elképzelhető, hogy minden termékadat a részletesen a rendelkezésére áll, de nem látja azt abban a környezetben, amibe szánja. Ez mindig azt jelenti, hogy a vevőnek meg kell bíznia abban, hogy az általa használt kontextusban is megfelelő-e a termék. Ezt a bizalmi szakadékot kisebbre zárhatja a technológia, és közelebb kerülhetünk a valódi vásárlás élményéhez.

Képzeljük csak el, egyszerűen felvesszük a VR sisakot és látjuk, hogy az adott hátizsák testalkatunkhoz képest éppen mekkora és megfelelő-e a mérete számunkra.

Növeli a perszonalizácó mértékét

Vevőként szeretjük ha vannak választási lehetőségeink, kipróbálhatunk egyedi színeket, vagy összegyűjthetjük a számunkra érdekes termékeket. A kereskedelmi egységekben rendelkezésre álló személyzet sokszor segíthet a választásban. A virtuális könyezetben ez szintén megvalósítható egy virtuális asszisztens segítségével.

A Swarovski például a Mastercarddal közösen kifejlesztett egy AR applikációt, amiben meg lehetett tekinteni az ékszergyártó teljes kollekcióját, majd a kiválasztott terméket az érdeklődők természetesen akár meg is vásárolhatták közvetlenül az alkalmazásból.

A népszerű online kereskedői platform, a Shopify is kínál kiterjesztett valóság AR modult a boltjaihoz, ami a technológia robbanásszerű elterjedését hozhatja magával. Az AR alkalmazása a webshopoknál nemcsak a konverziós arány javításában játszhat szerepet, de a termék visszaküldések számát is jelentősen csökkentheti.  A cég beépülő moduljával a webáruházak termékeinek okostelefonon történő élethű megjelenítését teszi lehetővé. A tavaly ősszel bevezetett megoldásának használatához a felhasználónak semmilyen külön eszközre vagy alkalmazásra nincsen szüksége, az iOS 12-t futtató Apple-készülékeken egyszerűen a Safari webböngészőből elérhető a szolgáltatás.

 

Annyi bizonyos, hogy minden egyes alkalmazás vagy konstruált térben való megjelenés nagyban függ az adott eszköztől és a médiumtól, amin elérhető. Nem mindegy, hogy a csak komoly cégeknek értékesített Microsoft Hololens-re írunk alkalmazást, vagy a Playstation 4-hez kapcsolódó Sony VR-ra, estleg Oculus Rift-en futó alkalmazásban kívánunk megjelenni.

Nagy előnye a konstruált környezetnek, hogy akár piackutatásként és termékfejlesztési periódusban is használható, hiszen anélkül tesztelhetünk különböző termékeket, hogy komoly befektetéssel azok gyártását elkezdenék. A szimulációk így meglehetősen költséghatékony lehetőséget kínálnak arra, hogy márkánkat bevezessük és hírünk eljuthasson a fogyasztókhoz, a márkáról kialakítani kívánt képet a marketing szakemberek pedig megfelelően megalapozhassák.

A videójátékipar az, amely elsőként reagált a VR-ban rejlő lehetőségekre, ez az a terület, ahol a már elfogadható minőségű tömegtermékek is megjelentek és elérhetőek a végfelhasználók számára.

Mi a sikeres VR titka?

A pszichológiából a számítástechnikába importált „flow” az, ami segíti a vásárló megnyerését, amikor olyan módon jelenik meg a termék, hogy a potenciális célközönségünk kapcsolódni tudjon az adott konstruált környezetben megjelenő termékhez vagy márkához.

Az igazság az, hogy ennek ellenére persze még semmi nem garantálja a sikert, a felhasználó rendelkezésére álló technológiákon igen sok múlik. Emellett az is kérdéses, hogy mennyire képes elmerülni a VR élményben, amely sokak számára igen komoly kihívást jelent, és olykor több héten át tartó tréninggel tudják csak hozzászoktatni magukat a helyenként tengeri betegségre emlékeztető mellékhatásaihoz. Attól is sok függ, hogy a megjelenő árucikket mennyire ismeri az érdeklődő, hiszen teljesen más szempontokat tartanak fontosnak azok a vevők, akik már tisztában vannak az adott márka és termék tulajdonságaival, mint azok, akik csak első ízben találkoznak vele.

Legalább ilyen fontos az is, hogy milyen módon jelenünk meg mi az adott virtuális térben. A VR sok esetben lehetőséget teremt arra, hogy a felhasználók egymással is interakcióba léphessenek, ami sokat dob a „flow” élmény megteremtésében. Nem véletlen, hogy a Facebook felvásárolta mind az Oculus hardvergyártót, mind a WeChat-et, hiszen a két technológia ötvözésével valóban forradalmasíthatja a cég az üzenetküldés világát is.

A lényeg a kapcsolatok kiépítése és a megfelelő kommunikáció az ügyféllel a virtuális térben. Az igazi kérdés ugyanis manapság már egyre kevésbe az, hogy használjunk-e VR vagy AR technológiákat az online marketing tevékenységünk, vagy értékesítés során, hanem az, hogy hogyan tegyük meg mindezt.