Gyakran megesik, hogy azokra hárul a weboldalak felhasználói kezelőfelületének megtervezése, akik nem erre a területre specializálódott UI/UX dizájnerek. Időnként a webfejlesztőké, termékmenedzsereké vagy marketing szakembereké lesz ez a kihívásokkal teli feladat, akik egy tervezőhöz képest rendszerint hátrányból indulnak a felhasználói élmény és a felhasználói interakciók mélyebb megértésében. Segítségképpen összeszedtünk néhány ökölszabályt, melyek betartása megkönnyítheti a felhasználói felületek megtervezését néhány fontos pszichológiai szabályszerűség figyelembevételével.

Ezekkel jobban megérthető: hogyan érzékelnek, gondolkodnak és viselkednek az emberek, amikor különböző digitális felületeket használnak. A segítségükkel pedig optimalizálhatjuk a saját dizájnterveinket.

A Von Restorff hatás

A német pszichológus, Hedwig von Restorff 1933-ban azt a megfigyelést tette, hogy az emberek hajlamosak jobban megjegyezni egy elemet egy adott listából, ha az az elem kiemelkedik a többi, homogén elem közül és kategorikusan eltér azoktól. Például egy webáruházban a kiemelt termékek vagy akciók gyakran más színnel, nagyobb méretben vagy különleges jelzéssel jelennek meg, hogy felhívják magukra a figyelmet.

Ennek az elvnek az alkalmazása során ügyelni kell arra, hogy a kiemelt elemek számát a minimálisra limitáljuk, különben a felhasználók könnyen túlzsúfoltnak találhatják az oldalt; emlékezzünk, hogy minél több elem kap kiemelést, annál inkább elveszíti a hatékonyságát a kiemelés. Figyeljünk arra is, hogy ne csak a színek, hanem a forma, a méret és más tulajdonságok módosítása alapján végezzük a kijelölést, hogy a színtévesztő vagy színvak felhasználók figyelmét is sikeresen felhívjuk a fontos elemre.

Az esztétika használhatósági hatása

A japán Hitachi cég kutatói 1995-ben azt a megfigyelést tették, hogy a felhasználók használhatóbbnak érzékelik az esztétikailag tetszetős felületeket. Meglepve konstatálták, hogy egy felhasználói felületnek a felhasználó által tapasztalt szubjektív használhatósága sokkal erősebben korrelál a felület esztétikai szépségével, mint az objektív használhatóságával. A felhasználókat úgymond meggyőzi a kiemelkedő dizájn arról, hogy az oldal valóban egy kiemelkedő felhasználói élményt biztosít, és ez a percepció aktívan befolyásolja az élményüket.

Tehát egy jól megtervezett, esztétikus weboldal nem csupán növeli a felhasználók bizalmát és hajlandóságát a vásárlásra, hanem hajlamossá teszi őket arra, hogy figyelmen kívül hagyják a felület használata során felmerülő, kisebb problémákat. Ezért a tervezés során különös figyelmet kell fordítani a kohezív vizuális megjelenésre.

A Doherty küszöbérték

1982-ben az IBM két munkatársa, Walter J. Doherty és Ahrvind J. Thadani empirikus bizonyítékot közöltek egy tanulmányukban arról, hogy a számítógépek gyorsabb válaszideje pozitív hatást gyakorol a felhasználó produktivitására. Megfigyelték, hogy a felhasználó elveszíti az érdeklődését, elkalandozik és elfelejti a tervezett, következő lépéseket, ha a számítógép válaszideje meghaladja a 400 milliszekundumot. A 400 ms alatti válaszidő azonban megszakítás nélküli, addiktív felhasználói élményt biztosít, és arra ösztönzi a felhasználókat, hogy befejezzék az elkezdett folyamataikat.

Ezért a tervezés során érdemes figyelmet fordítani a rendszer válaszidejére. Ez nem jelenti feltétlenül azt, hogy 400 ms alatt kell betöltenie a teljes oldalnak, de törekedjünk arra, hogy minél hamarabb kommunikáljuk betöltésjelző elemek használatával azt, hogy a kérése feldolgozás alatt áll. Egy úgynevezett „optimista felhasználói felület” megtervezésével már azelőtt megjeleníthetjük egy kérés remélt eredményét – például egy termék kosárba helyezését vagy egy komment hozzáadását – hogy a háttérben ténylegesen lezajlott volna a folyamat.

Fitts törvénye

Az amerikai pszichológus Paul Morris Fitts 1954-ben megalkotott egy matematikai modellt annak kiszámítására, hogy mennyire nehéz a felhasználóknak elérniük egy adott célt az ember-gép kapcsolat során. Azaz: például rákattintani egy gombra a képernyőn a kurzor használatával. Fitt szerint a cél elérése a cél méretének és a cél távolságának a függvénye. Ez az absztrakt megfogalmazás érvényesnek bizonyult mindenféle beviteli eszköz használatának tanulmányozása esetén, legyen szó egérről, érintőképernyőről, vagy akár a katonaságban használt, fejmozgást követő beviteli eszközökről.

Ez a törvény számunkra különösen mobilos élmények tervezésekor jelentős. Mi sem frusztrálóbb annál, amikor egy gombot túl kicsire terveztek ahhoz, hogy az érintőképernyőn könnyen eltalálhassuk, vagy ha egykezes böngészésnél túlságosan távolra helyeztek egy fontos elemet. Például egy weboldalon a „Kosárba tesz” gombnak nagynak és könnyen elérhetőnek kell lennie, hogy a felhasználók egy hatékony mozdulattal hozzáadhassák a termékeket a kosárhoz. Vagy egy másik példával élve: ami az asztali képernyő felbontáson négy kisebb gomb, amit egérrel könnyű eltalálni, az a mobilos nézetben talán jobb, ha egy 2×2-es rácsban kitölti a képernyő legnagyobb részét.

A múltbeli tapasztalatok elve

A felhasználók elvárják, hogy az azonos funkciójú elemek hasonlóan működjenek és hasonló helyen legyenek az általuk meglátogatott különböző oldalakon. A felhasználók korábbi tapasztalatai befolyásolják, hogy milyen elvárásokkal érkeznek a mi oldalunkra, és frusztrálónak találhatják, ha az előfeltételezéseikkel ellentétesen működő kezelőfelületet nyújtunk a számukra. Ügyeljünk tehát arra: ne legyen olyan magas a kezelőfelületünk tanulási görbéje, hogy a felhasználók frusztráltan távozzanak ahelyett, hogy energiát szentelnének a megtanulásába.

Ez nem jelenti azt, hogy nem vihetünk egyediséget, kreativitást, vagy a megszokottnál eltérő megoldásokat a dizájnunkba, de ezeket nagyon alaposan tesztelnünk és validálnunk kell adatgyűjtéssel és valódi felhasználók bevonásával, hogy meggyőződjünk arról, hogy a céljainknak megfelelő eredményeket produkálnak.

A csúcspont-vég szabály

Ez a szabály azt állítja, hogy az emberek a tapasztalatokat a csúcspontjuk és a végük alapján értékelik, nem pedig az átlaguk alapján. Tehát a két pont, ami a legnagyobb mértékben meghatározza, milyen ítéletet alkot a felhasználó az oldalunkról a távozás után – hogyan gondol vissza ránk és milyen maradandó benyomásokat keltünk benne – egyrészről a legnagyobb érzelmeket kiváltó pillanat, másrészről a folyamat legvége.

Hogy konkrétan mik is ezek a lépések, az természetesen esetenként változó. A „csúcspont” lehet a termék kosárba helyezése, amikor egy felhasználó rátalál a tökéletes termékre. Esetleg lehet egy kedvezmény érvényesítése, a fizetés pillanata, vagy a digitális vagy fizikai termék átvétele is. A folyamat legvége pedig lehet a rendelés utáni kommunikáció valamilyen formája. Ha az erőforrásainkat e két kulcseseménynek a tökéletesítésére összpontosítjuk, azzal nagyban javíthatunk azon a benyomáson, amit a felhasználóban hagyunk a távozás után. Még akkor is, ha a rendszerünk más, kevésbé fontos elemei esetleg kifogásolhatók.

A fokozatos felfedés elve

Ez az elv azt javasolja, hogy lépésről lépésre kell felfedni az információkat és lehetőségeket, hogy a felhasználókat ne terhelje túl az egyszerre feldolgozandó, nagy mennyiségű információ és döntési lehetőség. Ez mindenféle weboldalra alkalmazható. Különösen azokra, amelyek bonyolult folyamatokat tartalmaznak, vagy nagy mennyiségű tartalommal rendelkeznek. Például egy online vásárlási folyamat során a felhasználóknak először a termékinformációt, majd a szállítási információkat, végül a fizetési információkat kell megadniuk, hogy ne érezzék túlterhelteknek magukat.

A közelség elve

Ez az elv azt állítja, hogy az egymáshoz közeli elemeket a felhasználók egy csoportba, egy kategóriába sorolják. Ezért a tervezés során érdemes figyelmet fordítani az elemek elhelyezkedésére és csoportosítására. A felhasználók intuitívnek fogják találni azt a felületet, ahol az egyazon kategóriába tartozó elemek közel és másoktól elkülönítve jelennek meg. A megfontolt csoportosítással tehát elősegítjük, hogy könnyebben, gyorsabban és hatékonyabban elérjék a céljaikat.

De…!

A fentebb felsorolt szabályokat – valamint számos további elvet – gondosan összegyűjtötte a Laws of UX weboldalán az amerikai UX tervező, Jon Yablonski. Érdemes elmerülni azonban a gestaltpszichológia irodalmában is! E terület szakavatottjai ugyanis különös hangsúlyt fektetnek annak tanulmányozására, hogy hogyan értelmezi az emberi agy az érzéki, különösen a vizuális tapasztalatokat. Ennek az irányzatnak az elvei és kutatási eredményi képezik számos „UX törvény” alapját.

Azt azonban sose felejtsük el, hogy az emberi viselkedés és az emberi pszichológia sokkal összetettebb jelenség annál, minthogy pusztán efféle egyetemes szabályok közé lehessen zárni azt!

Az itt felsoroltak nem olyan törvények, mint a matematika vagy a logika törvényei. Ezek inkább ökölszabályok és szabályszerűségek, mint törvények. A valódi felhasználók viselkedése változhat a különböző kontextusokban és más-más társadalmi csoportok esetén. Ezért mindig elengedhetetlen a dizájntervek empirikus tesztelése és validálása a felhasználói felületek finomhangolásában.