A Humanize stúdió és a SAS Budapest által szervezett Esport Business Meetupon azt szerették volna közösen megmutatni, mit tartogat az esport jövője az üzleti világ számára. Az eseményen számos elismert szakember ismertette álláspontját: vendég volt profi e-sportoló, e-sport menedzser, piackutató, nagyvállalati kereskedelmi igazgató és alternatív sportiskola alapító is. Konklúzió: az esport jelentős marketingpotenciállal rendelkezik. Különösen igaz ez, ha a hagyományos marketingeszközökkel nehezen megközelíthető Z generáció elérése a célunk.
Mit jelent az esport fogalom? – Sport-e egyáltalán az esport? – Ki profitál belőle?
Az esport egyre inkább növekvő iparág, amelynek óriási kiaknázatlan potenciálja van. A videojátékok népszerűsége nemcsak a játékok számának növekedésével, hanem a közösségi média és a streaming platformok elterjedésével is jelentősen megnőtt az utóbbi években. A gaming egyre több befektetőt vonz, és a vállalkozások elkezdték felismerni az ebben rejlő üzleti lehetőségeket.
Az Esport Business Meetup fő célja az üzleti lehetőségek feltárása volt, az esport piacának bemutatásán keresztül. Érintették a gaming piac marketingjét és szponzorációit, az esportról kialakult közvélekedést, de a befektetések veszélyeit is.
Következzen az összefoglaló!
Az esport / gaming új tartalom: helyet kapott a sorozatok és a filmek mellett a médiafogyasztásban
Az eseményt Klenovszki János, az NRC piackutató Kft. ügyvezető igazgatója kezdte meg kutatási beszámolójával. Azt vizsgálta, hogyan jelenik meg az esport különböző generációk mindennapjaiban, különös tekintettel a Z generációra. Fiatal korában ő is játszott számítógépes játékokkal, ma inkább azt próbálja megérteni, miért nézi a fia azt, ahogy mások játszanak.
A kutatás szerint az internetezők közel fele, 46 százaléka legalább havonta egyszer játszik valamilyen játékkal. Közülük a Z generáció ismeri a legjobban az esportot: a generáció majdnem fele rendszeresen nézi más játékát – folytatta a kutató. Többször is feltette magának a kérdést: Miért nézi a fiam más ember játékát? Nemes egyszerűséggel arra a válaszra jutott:
Azért, mert jó, szórakoztató tartalom. A kutató szerint az esport egyfajta új tartalom, ami bekerült (elsősorban) a Z generáció médiafogyasztásába, a sorozatok és a filmek mellé.
A dartsosok sportolók-e?
Mezei Péter, a Lenovo Legion Honvéd szakmai igazgatója 15 éves sportriporteri és 20 éves esport múlttal büszkélkedhet. A szakember szerint a kérdés körüli vita, miszerint az esport ugyanannyira sportnak számít-e, mint hagyományos társai, végeláthatatlan. Felhívta a marketingszakemberek szerepének fontosságára a figyelmet: szerinte nagyon sok múlik azon, hogyan adják el az esportot. A szakember szerint nem az a fő kérdés, mitől lesz valaki sportoló, hanem az, hogy eddig miért nem támogatták ezt a közösséget a hagyományos sporthoz hasonlóan. Mezei szerint sokan nem ismerik az esport világát és piacát, vagy nem tudják, hogyan és miként érdemes azt támogatni. Ha például matcheket, sportolókat vagy közvetítéseket támogatunk, azzal saját brandünket is építhetjük. Ha a ráfordított összeget és az elért emberek arányát nézzük, a versenyzést érdemes támogatni. Az állami szerepvállalás sokat hozzátehet a fejlődéshez – tette hozzá a szakember.
Az esemény kerekasztal beszélgetéssel folytatódott, ahol Bánhegyi Zsófia, a Szerencsejáték Zrt. kereskedelmi igazgatója, Bereznay Dániel, a hazai legtöbb pénznyereményt megszerző esportoló, Klenovszki János, az NRC ügyvezető igazgatója és Molnár Gábor (molnargabo) a válogatott futballista, Szoboszlai Dominikkel közösen alapított DomiNation eSports csapat menedzsere beszélgetett.
Háromszázezer ember legyőzéséhez áldozatok kellenek, nem csak a szabadidődben játszol egy kicsit
Bereznay Dániel esportoló még csak 23 éves, viszont ő vezeti a legtöbb pénznyereményt megszerző magyar esportolók listáját. Szeretné megtörni azokat az általános sztereotípiákat, amik először az eszünkbe jutnak, mikor a gamerekre vagy esportolókra gondolunk. Hét éves kora óta játszik autóversenyzős játékokkal, legyen az bármilyen fajta. Úgy érzi, teljesítményi és közösségi szinten is megtalálta a helyét az e-sportban. Jelenleg a Mercedes csapatánál van, tehát hivatásos e-sportoló, aki állandó fizetéses szerződésekkel dolgozik, teljes munkaidőben. A világbajnokságon szerzett már második, harmadik és ötödik helyet is. Amikor ő kezdte, még “csak” 63 ezer játékos volt versenyben, mára a mezőny 200-300 ezer főre duzzadt. Jelenleg ennyien szeretnének bekerülni abba a 20 fős körbe, ahol jelenleg ő is van.
Az esportolók és az esportban hirdetők motivációja nem az, hogy az esportot népszerűsítsék, hanem a saját brandjüket az e-sporton keresztül
Molnár Gábor 28 éves, FIFA e-sportoló. A sérülései miatt kényszerült váltani a labdarúgásról, de ezt egyáltalán nem bánta meg. Az esportra úgy tekint, mint egy második esélyre az élettől. Egy 2016-os győzelmének köszönhetően New Yorkba is eljutott, itt kezdte meg saját esportoló brandjének építését. Családja támogatta a karrierjét, mert mindig megtalálta az egyensúlyt a sport és a tanulás között. Sportmenedzser szakon diplomázott, utána kezdett egyre komolyabban az esport üzleti oldalával is foglalkozni. Ma a Twitch streamplatformon több mint 50 ezer követője van, a csapatától pedig fix árbevétele keletkezik minden hónapban.
Hogyan lett az esport a 4. legnépszerűbb fogadási típus az 57-ből?
Annak ellenére, hogy csak a koronavírus-járvány alatt vezette be a Szerencsejáték Zrt. az esport fogadást, rövid időn belül sikertermék lett belőle. Bánhegyi Zsófia kereskedelmi igazgató elmondta, a járvány idején a sportesemények szünetelése miatt a cég jelentős bevételtől esett el, ez volt a katalizátora az új sportfogadási típus bevezetésének. A döntéshez hozzájárult, hogy a videojátékokkal játszó magyarok száma meghaladja a 3 millió főt, ami nem csak a kereskedelmi igazgató szerint hatalmas szám. A szakember kiemelte, fő motivációjuk nem az árbevétel növelése volt, hanem a fiatal felnőtt generáció megszólítása és a sportfogadás népszerűsítése a köreikben, ami a számok szerint meg is valósult. A tapasztalatok szerint a fogadók ugyanúgy közelítik meg az esport fogadást, ahogy a többi sportfogadást.
Hogyan lehet meggyőzni a vállalatokat az ellentmondásokkal, márkamegítéléssel kapcsolatban?
Klenovszki János kiemelte, az esport és a gaming szubkultúra ismeretében információhiány van, a témát leginkább a technológiai cégek szeretnék jobban megismerni és megérteni. A kutatási eredmények azt mutatják, aki ismeri az esportot, sokkal inkább elfogadja, a pozitív asszociáció pedig jövedelmező lehet. Molnár Gabó megerősítette a kutató állítását. Az esportoló szerint az “esport nem sport” narratíva azok között jellemző, akik nem tudják, mi az. Aki el akarja törölni, lehet hogy ő segít a legtöbbet – mondta az e-sport menedzser. Bereznay Dániel hozzátette, nem mindig egyszerű bírni a tömegekkel, mivel jellemzően a kritikusok a hangosabbak. Akik kedvelik az esportot, azok halkan nézik és nem szólnak hozzá, ez pedig nem szabad, hogy megtévesszen. Több 10-100 ezer megtekintéshez képest pár negatív komment eltörpül – zárta a gondolatmenetet.
Az NRC igazgatója szerint a kommunikációs kampányok hatásos eszközök lehetnek az e-sport ismertségének növeléséhez. A játékosok nagy sportfogadók, a hagyományos és az e-sport műfajában is. A célcsoport megfelelő ismeretével be lehet biztosítani, hogy sikeres legyen a kampány – tette hozzá. Bereznay Dániel rámutatott egy fogalmi tévedésre, ami segíthet megérteni az e-sport kérdéses megítélését (a jelenséget Klenovszki János kutatása is alátámasztotta). Az e-sportoló szerint ugyanis sokan összetévesztik az e-sportot a gamerkedéssel. Míg a népszerű, sokak által követett gamerek csupán a szórakozásért játszanak és szórakoztató tartalmakat gyártanak, az esportolók egymással versenyeznek és a győzelemért küzdenek. Utóbbiak esetében tehát a játéknak tétje van.
Fontos különbség az is, hogy a gamereket alapvetően a szórakoztató tartalomra vágyók nézik akár napi szinten, az e-sportolókat azok követik, akik a versenyzésre, fejlődési tippekre, trükkökre kíváncsiak.
Sokszor a cégeknek sem egyértelmű, hogy gamereket vagy e-sportolókat támogatnak. Az alapvető különbségek már a technika terén megmutatkoznak: például ha Dániel éppen nem a világszinten legmagasabb teljesítményű eszközön játszik, a győzelmet kockáztatja (egy másodperc töredéke is végzetes lehet számára). A gamerekre a technikai határok ilyen tekintetben nem jelentenek veszélyt. Az is előfordulhat ezért, hogy a szórakoztatásért felelős gamer reklámoz olyan terméket, amihez nem ért, mivel más szempontok vezérlik a vásárlás során, mint az e-sportolókat. Máshogy mutatnak példát, mint a szakértőnek számító e-sportolók. Míg a gamerek pontosan tudják kit miért követnek és néznek, egy cég számára (amennyiben nincs a játékok világához értő kolléga vagy ügynökség) nehéz különbséget tenni a játékos (gamer), és a versenyző (esportoló) között.
Mivel néz szembe a következő esportoló generáció?
A következő előadáson Kecskés Renáta, a SAS Budapest (Sportolók Alternatív Sikereiért) Akadémia alapítója beszélt arról, miért érdemes támogatni a fiatal sportoló és e-sportoló generációt. Azért, hogy jövőbeli eredményeikkel hozzájárulhassanak a magyar sport és e-sport sikerességéhez. Kiemelte, a videojátékokat számos területen használják szerte a világban – például az egészségügyben és a katonaságban – mivel a gamification (magyarul: játékossá, játék-szerűvé tétel) élvezhetőbbé teszi a tanulást, fejleszti a stratégiai gondolkodást és a logikát, de az önismeretet is. Az iskolaalapító célja 5-10 éven belül elérni az “aréna-szintet” (tehát, olyan szintre felhozni az e-sport iránt tanúsított érdeklődést, hogy a nézők képesek legyenek megtölteni egy sportcsarnokot, úgy, mint Amerikában).
A magyar egyetemek közül 8-10 rendelkezik e-sport csapatokkal, ez a szám pedig már ideális lehet bajnokságok szervezéséhez is. Követendő példának az amerikai High School Esports League ligát tartja és az iskolában többek között azért dolgozik, hogy Magyarországon is megvalósulhasson hasonló kezdeményezés. Kecskés Renáta azt tanácsolja, a versenyeket és sportegyesületeket, szervezeteket, rendezvényeket érdemes leginkább támogatni.
Az e-sport arénája: ahol modern gladiátorok és szenvedélyes szurkolók találkoznak
Jakab Attila, a Delta Syndicate e-sport menedzsment cég alapítója az e-sport világát egy ókori gladiátorviadalhoz hasonlította. De hangsúlyozta azt is, hogy ez a verseny már nem csak fiatal srácok között zajlik. Az elit e-sportolók, akik között egyre több a nő, valóban naponta 8-12 órát töltenek a játékkal, és a győzelem néha tényleg egy tizedmásodpercnyi különbségen múlik. Azonban az e-sport sokkal több, mint csak ezeknek az elkötelezett profiknak a világa. A szélesebb játékos közösség, melynek tagjai nem feltétlenül versenyeznek, de élvezettel nézik a versenyeket, alkotja az e-sport ipar nagy részét. Éppen ezért a szponzorációk és hirdetések létfontosságúak az ágazatban. A nagyobb közönség nagyobb bevételi lehetőségeket is jelent a szponzorok számára.
Az e-sport már többet jelent egy hobbinál azok számára, akik ebből élnek
Az utolsó előadásban Hamza Gábor, a Leet nevű gaming cég volt vezetője, digitális stratéga arról beszélt, mit jelent az e-sport számokban. A stratéga úgy véli, Magyarországon gyerekcipőben jár az iparág szponzorációja az ázsiai és a skandináv piachoz képest (itthon 30 cégnél is kevesebb van, aki e-sportot szponzorál). Ezzel szemben a szakember szerint minden egyes évben nagyságrendekkel nagyobb elérést fog jelenteni az e-sport támogatása a márkák számára.
Esportot hirdetünk vagy az esportBAN hirdetünk?
Az esport ökoszisztéma térkép készítése közben folytatott beszélgetések alapján többek számára csak most állt össze a kép. Nem az esportot hirdeti az a cég, aki támogatóként belép erre a piacra, hanem a a saját üzenetét tudja eljuttatni egy olyan réteg számára, akiket máshol nehéz elérni. Ebből pedig az következik, hogy nem fognak többen játszani, sőt elítélni sem fogja senki ezeket a megjelenéseket, hiszen azokhoz fog eljutni, akik aktív részesei ennek a világnak.